13. Juli 2007

Erster Eindruck: Phoenicia

Seit zwei Wochen bin ich stolzer Besitzer von "Phoenicia" von Tom Lehmann, erschienen bei JKLM Games. Spielern, die Anfang der 90er Jahre ein Exemplar von "Outpost" von James Hlavaty ergattern durften oder in den letzten Jahren Jens Drögemüllers "Das Zepter von Zavandor" spielen konnten, werden die Grundstruktur hier wiederfinden. Tom hat meiner Meinung nach aber durch seine eigenen Entwicklungen ein gutes Spiel zu einem hervorragenden Spiel aufgewertet.

Worum geht es? Jeder Spieler versucht durch den Erwerb von technologischen Fortschritten und dem Aufbau einer eigenen Infrastruktur eine phönizische Siedlung der Antike in einen florierenden Stadtstaat zu verwandeln. Dazu hat jeder zu Beginn der Partie die Möglichkeit eigene Arbeiter als Jäger oder als Bauer einzusetzen, um so an die begehrten Produktionspunkte zu gelangen. Für jeweils vier Produktionspunkte, die man jede Runde erlangt, darf man vom Stapel der Produktionskarten am Ende der Runde jeweils eine Karte ziehen. Diese Karten steuern netterweise einen Wert von 4, 5 oder sogar 6 Punkten zum Vermögen des Spielers bei, so dass der Erwerb einer solchen Karte nie ein Nachteil ist.

Das Vermögen kann dann in der nächsten Runde wiederum in die Ausbildung weiterer Arbeiter oder das Ersteigern von Entwicklungskarten investiert werden. Die Entwicklungskarten sind dabei der Motor des Spiels, da durch neue Fortschritte wie Färber, Eisenschmelzen, Häfen oder Karawanen weitere Möglichkeiten für die eigenen Arbeiter eröffnet werden, wodurch diese natürlich im Idealfall noch mehr Produktionspunkte generieren und kostspieligere Entwicklungskarten ins Auge gefasst werden können. Ein Aufbaustrategiespiel der feinsten Art.

Was zeichnet "Phoenicia" nun gegenüber seinen Vorgängern aus, dass ich es hier über den grünen Klee lobe? Zunächst einmal die Reduktion auf das Wesentliche. Die Tatsache, dass "Phoenicia" mit genau drei Arten von Produktionskarten auskommt, hilft gerade in der Versteigerungsphase der Entwicklungskarten ungemein. Im "Das Zepter von Zavandor" musste ich, gerade in späteren Runden, mit vielen unterschiedlichen Kartenwerten hantieren, was das Berechnen des eigenen Gebots nicht immer vereinfacht hat. Die Addition von Kartenwerten wie 7, 13 und 9 verlangsamt das Spiel. Mit den Zahlen 4, 5 und 6 kann ich sehr viel schneller und vor allem sicherer rechnen. Auch die Produktion ist viel einfacher zu handhaben, da ich nicht so komplizierte Dinge wie 3 grüne, 2 blaue und 3 rote Karten erhalte, sondern alle Produktionswerte auf diese eine Kartensorte reduziert worden sind.

An "Das Zepter von Zavandor" und auch "Outpost" hat mir jedoch das Thema ein wenig besser gefallen. Zauberer bzw. Fabriken auf anderen Planeten sind einfach netter als der übliche, antike Stadtstaat. Das hat bei Zavandor dann aber zu ganz anderen Problemen geführt. Die Regeln waren, besonders in der ersten Version, deswegen ein wenig unverständlicher als notwendig, da stark auf die Terminologie aus dem magischen Bereich und die Präsentation der Regel eher als prosaisches Werk denn als Spielregel gesetzt wurde.

Aber wir reden hier gerade von "Phoenicia". Auch hier gibt es ein oder zwei kleine Punkte, die ich für ein perfektes Spiel besser gelöst hätte. Die Darstellung der Preisnachlässe für spätere Entwicklungskarten in der Mitte des Spielplans ist meiner Meinung nach nicht ganz gelungen. Wenn man sie einmal verstanden hat (leider wird sie nicht so genau in der Spielregel erläutert) ist es zwar klar, wie man an die notwendigen Informationen aus den beiden Tabellen kommt, klar und übersichtlich ist das aber nicht. Das hätte man sicherlich besser machen können.

Aber diese winzige Misslichkeit soll nicht darüber hinwegtäuschen, dass "Phoenicia" für mich bislang eines der Highlights des Jahres 2007 ist. Tolles Spiel.



Kurze Regelkorrektur: Während ich diesen Artikel schreibe, ist mir im Spielbox-Forum eine Regelfrage zu Phoenicia aufgefallen. Mittlerweile hat der Autor Tom Lehmann auf dem BoardGameGeek diese Frage beantwortet und dabei klar gestellt, dass die Regel eine Unschärfe enthält:

Beim Umtauschen von Geldscheiben gegen weitere Produktionskarten in der Phase 2.c sagt die englische (und daher auch die deutsche) Regel, dass man MEHR als 4 Geldscheiben besitzen muss, um diesen Tausch durchzuführen. Das ist nicht richtig. Tom Lehmann hat klargestellt, dass hier eigentlich MINDESTENS 4 Geldscheiben gefragt sind. Man kann also, selbst wenn man nur 4 Scheiben in seinem Lager hat, diese gegen eine weitere Produktionskarte eintauschen.

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