15. November 2006

Vergleich: Rollenspiele auf dem Spielbrett

Ursprünglich war ich ein Rollenspieler der zweiten Stunden. Wir haben 1983 mit den beiden roten Büchern vom D&D Basis-Set angefangen durch Verliese zu kriechen und Drachen zu erschlagen. Unser spielerischer Horizont wurde um etliche Erfahrungsstufen erweitert, als endlich das Experten-Set auf den deutschen Markt kam, womit unsere geliebten Charaktere endlich den Kinderschuhen entwachsen konnten ... das waren noch Zeiten.

Noch heute habe ich eine Schwäche für Rollenspiele. In meinem Bücherregal im Schlafzimmer stehen zwei lange Reihen mit Regelwerken, Supplements und Abenteuern herum. Ich lese zwar heute hauptsächlich nur noch über neue Systeme und Hintergrundwelten, ab und an treffen wir uns aber tatsächlich nochmal und holen die Würfel aus der Kiste. Im Moment spiele ich noch aktiv in einer Cthulhu-Kampagne zur Zeit des Vietnam-Kriegs.

Offensichtlich wurde also durch die Einführung der Brettspiele in meine Welt das Faible für Rollenspiele nicht völlig verdrängt, wenn sie auch einen sehr viel geringeren Teil meiner Zeit einnehmen. Dennoch bin ich in unregelmäßigen Abständen immer mal wieder auf der Suche nach einem guten Brettspiel, dass diese beiden Welten verbindet.

(Anmerkung: Wenn ich dabei das eine oder andere Spiel auslasse, so kann das vielerlei Gründe haben. Entweder, weil ich es einfach nicht kenne, oder aber weil ich denke, dass es im Rahmen dieser Zusammenstellung keine neuen Aspekte mehr beisteuert.)


"Magic Realm" (1978) von Richard Hamblen erschienen bei Avalon Hill habe ich erst ca. Ende der 80er Jahre kennengelernt, zu einer Zeit also, als aus den USA importierte Spiele noch etwas besonderes waren. In Magic Realm übernimmt jeder der bis zu 16 (!) Mitspieler einen Charakter aus dem klassischen Fantasy-Genre. Jeder Charakter hat ein bis mehrere spezielle Fähigkeiten und ein Sortiment von 13 Markern, die unterschiedliche Stärken und Einsatzgebiete (Bewegung, Kampf, Zaubern) aufweisen. Magic Realm wird auf einer zufällig zusammengestellten Landschaft aus Hex-Feldern gespielt, wobei jedes Hex-Feld mehrere Lichtungen enthält, auf denen im Laufe der Partie Monster, Verbündete oder besondere Orte erscheinen.

Das Spielsystem ist das komplizierteste der hier in dieser Liste vorgestellten Spiele. Man merkt Magic Realm an, dass seine Ursprünge in den Konfliktsimulationen der späten 70er Jahre und den ersten Pen&Paper-Rollenspielen liegen. Es gibt eine Reihe von Tabellen auf denen zufällige Ereignisse ausgewürfelt werden sowie eine Unmengen von unterschiedlichsten magischen Artefakten, Monstern oder Zaubersprüchen die jeweils die Regeln in kleinen aber wichtigen Punkten variieren und, wenn man zum ersten (oder zehnten) Mal spielt, natürlich immer wieder im Regelbuch nachgelesen werden müssen.

Die Spieler haben in der Planung ihrer Ziele vollkommene Freiheit. Es gibt keine böse Macht TM, die es zusammen oder alleine zu besiegen gilt. Die Herausforderung ist viel mehr, ein am Anfang des Spiels gestecktes Ziel von Siegpunkten in verschiedenen Kategorien zu erreichen. Dabei bilden sich zwischenzeitlich Allianzen zwischen den Charakteren, oder es kommt zu hinterhältigen Angriffen untereinander.

Die ganzen Elemente sorgen zwar dafür, dass das Spiel eine unglaubliche Variabilität aufweist, keine Partie wird wie die andere sein, aber es erfordert schon eine sehr engagierte Spielgruppe, damit ein solches Monster heute nochmal auf den Tisch kommt. Die Schwäche des Spiels ist eindeutig seine Kompliziertheit und die ausufernde Spieldauer.



Viel einfacher für einen mittelbegabten Teenager wie mich zu verstehen war dahingegen "Talisman" von Robert Harris in Deutschland erschienen 1986 bei Schmidt Spiele. Das Original von Games Workshop erschien 1983 und erhielt in den folgenden Jahren mehrere Erweiterungen. Auch in Talisman erhält jeder Spieler einen Charakter, den er auf einem rechteckigen Spielplan über drei nach innen hin schwerer werdende Ebenen führt. Ziel ist es dabei, die Mitte des Plans zu erreichen und durch die dort wartende Krone der Herrschaft (oder war es das Szepter der Macht?) die anderen Charaktere zu unterwerfen oder zu vernichten. Der Charakter, dem das gelingt, gewinnt das Spiel und herrscht von nun an über das Land bis zur nächsten Partie.

Das Spielsystem von Talisman ist übersichtlich. Jeder Charakter hat jeweils einen Wert für seine körperliche Stärke und sein psychisches Talent sowie eine mehr oder weniger nützliche Spezialfähigkeit, die er im Laufe des Spiels beliebig oft gegen andere Charaktere oder Monster einsetzen kann. Die Monster liegen zu Beginn der Partie zusammen mit Ereigniskarten in einem Kartenstapel versteckt und kommen durch die Bewegung der Charaktere ins Spiel. Die Bewegung erfolgt über einen Würfelwurf, der die Zugweite bestimmt. Auf dem Zielfeld werden dann entweder weitere Abenteuerkarten (Monster) gezogen oder ein anderes Ereignis, das auf dem Plan aufgedruckt ist, erwürfelt.

Das Spiel lebt in den ersten Partien von der Abwechslung der Charaktere und dem Kennenlernen der Monster im Kartenstapel. Dazu bringen die Zaubersprüche (für zauberfähige Charaktere) auch noch ein wenig Abwechslung hinein. Insgesamt hat uns das Spiel aber nicht länger als einen Sommer gefesselt, was bei der üblichen Aufmerksamkeitsspanne eines verwöhnten Teenagers schon eine ganze Menge ist. Die verschiedenen Erweiterungen (die jeweils zusätzliche Spielplanteile, Charaktere und/oder Karten hinzufügten) reanimierten Talisman zwar von Zeit zu Zeit wenn wir sie uns leisten konnten, aber insgesamt war das Spiel für uns damals wie heute kein Ersatz für ein echtes Rollenspiel.



"HeroQuest" von Stephen Baker erschien 1989 bei Milton Bradley und setzte sich in soweit von seinen Konkurrenten ab, dass es eines der ersten Brettspiele war, das einem Spieler die Rolle des Spielleiters zukommen lies, der für die Steuerung und den Angriff der Monster auf dem Spielplan zuständig ist. Die Optionen des Spielleiters sind dabei dahingehend eingeschränkt, dass ihm die Platzierung der Monster im Dungeon durch die Szenariobeschreibung fest vorgegeben ist. Seine Aufgabe ist es, die Spieler zu töten. Deren Aufgabe wiederum besteht darin, gemeinsam den Dungeon zu erforschen, alle Monster zu töten und die spezielle Queste jedes Szenarios zu lösen. Diese Questen bestehen bspw. aus der Rettung eines Nicht-Spielercharakters oder dem Töten eines Endgegners im zentralen Raum des Verlieses.

Spielerische Innovationen erwarten einen bei HeroQuest eher nicht. Jeder der vier möglichen Spielercharaktere (Barbar, Zauberer, Elf oder Zwerg) hat in jeder Runde die Möglichkeit zwei Aktionen aus einer Liste von bis zu 6 möglichen auszuwählen. Die Charaktere unterscheiden sich dabei durch spezielle Fähigkeiten. So kann der Zauberer oder der Elf bspw. einen magischen Spruch wirken während nur der Zwerg in der Lage ist Fallen zu entschärfen.

Von der Ausstattung her bietet das Spiel jedoch viel mehr als die beiden vorigen Mitbewerber um die Krone der Rollenbrettspiele. Zumindest, wenn man wieder den bemühten Teenager fragt. Die Monster, Einrichtungsgegenstände und die Spielercharaktere sind in Form von Plastikminiaturen enthalten. Zumindest zum Anschauen bietet HeroQuest eine ganze Menge. Allein schon deswegen und weil es mein erstes kooperatives Brettspiel war, wird das Spiel immer einen nettes und in Erinnerungen schwelgendes Schmunzeln auf mein Gesicht zaubern, aber ein gutes Rollenspiel ist es meiner Meinung nach deswegen noch nicht.



Ganz anders hingegen "Geschichten aus 1001 Nacht" von Eric Goldberg, das 1999 in Deutschland von Edition Erlkönig herausgebracht wurde, nachdem das Original 1985 bei West End Games erschienen war. Der Titel verrät schon, dass es sich hier um ein Spiel handelt, dass nicht den üblichen Fantasy-Dungeoncrawl zum Thema hat. Bei "Geschichten aus 1001 Nacht" geht es für jeden Charakter auf einer Landkarte des Orients um das Erreichen ganz persönlicher Ziele und dem Erlangen des Kalifats in Baghdad, dem Zentrum der zivilisierten Welt.

Auch das Spielsystem unterscheided sich grundlegend von allen bisher betrachteten Spielen. Jeder Charakter beginnt seine Reise mit einigen ausgewählten Fähigkeiten wie "Verstecken", "Erzählkunst", "Waffengeschick" usw. Jede Runde bewegt sich der Charakter über die Landkarte und erhält von einem anderen Spieler eine Karte, die einen Hinweis auf die Aufgabe bzw. das Problem gibt, dem er in diesem Moment gegenübertreten muss. Das Szenario selbst wird dann aus einem dicken Buch der Geschichten an Hand der dort nummerierten Absätze von einem Mitspieler vorgelesen. Abhängig von seinen Fähigkeiten und seiner Entscheidung, wie er der Situation begegnet, werden dann weitere Absätze im Buch vorgelesen und der Spieler kommt über kurz oder lang zu einem Ergebnis. Dieses kann aus Reichtum, magischen Gegenständen, dem Verlust von Fähigkeiten oder bestimmten Statusmarkern wie "Verletzt", "Geliebt" oder "Unglücklich" bestehen.

Durch die buchstäblich über 1000 unterschiedlichen Absätze im Buch der Geschichten dauert es eine ganze Weile, bis man Situationen wiedererkennt, jedoch merkt man schnell, dass man in "Geschichten aus 1001 Nacht" nicht mit dem üblichen Fantasy-Machogehabe weiterkommt. Die wenigsten Gegner können oder wollen im Kampf überwunden werden, viel mehr wird von den Spielern gefordert sich in das Thema und die Stimmung der Geschichten hineinzuversetzen und eher wie Sindbad zu denken. Die Verwendung der Absatz-gesteuerten Geschichte war auch 1985 nicht mehr ganz neu ("Choose your own Adventure" war und ist eine sehr beliebte amerikanische Taschenbuchserie, die dieses System populär gemacht hat), jedoch war es für mich das erste Mal, dass ich es in der Art in einem Brettspiel umgesetzt fand.

"Geschichten aus 1001 Nacht" ist für mich ein Highlight der Brettspiele. Die dichte Atmosphäre sorgt dafür, dass es bei uns regelmäßig auf den Tisch kommt. Einen winzigen Wermutstropfen habe ich aber natürlich auch hier gefunden. Die Interaktion zwischen den Spielern ist eher gering. Auf dem Spielplan begegnet man sich eher selten und spielt eher nebeneinander her als miteinander, was die Rollenspielatmosphäre nicht gerade fördert. Jedoch geht es mir in diesem Spiel mehr um das Miteinander am Spieltisch als auf dem Brett. Da leistet "Geschichten aus 1001 Nacht" eine ganze Menge. In jeden Spielzug eines Spielers sind immer mindestens zwei weitere Spieler einbezogen, die aus dem Buch vorlesen dürfen oder das Nachschlagen der Entscheidungen auf einer Tabelle durchführen. Derjenige Spieler, der gerade am Zug ist, wird mit solchen Trivialitäten nicht belastet. Er darf sich ganz auf sein Abenteuer konzentrieren.



Stichpunktartig möchte ich nun noch auf einige Spiele der letzten Jahre eingehen, die zeigen sollen, dass die Idee der Rollenspiele auf dem Spielbrett noch lange nicht in Vergessenheit geraten ist:
  • "Die Rückkehr der Helden" von Lutz Stepponat erschienen 2003 bei Pegasus Press.
    Hierbei handelt es sich um ein klassisches Abenteuerspiel wobei jeder Spieler einen Charakter aus den typischen Berufen (Kleriker, Zauberer, Krieger, Zwerg ...) übernimmt. Der Spielplan ist modular aus großen, quadratischen Platten zusammengesetzt und jeder Charakter versucht als erstes das Böse zu besiegen. Dazu muss er eine persönlich Aufgabe lösen ("Schmiede das Schwert der Macht!") und siegreich in der Höhle des bösen Zauberers das Spiel beenden. Das Spiel hat keinen Spielleiter, sondern die Charaktere spielen gegen das System von Plättchen aus einem Stoffsack. Die Charaktere haben sowohl spezielle Fähigkeiten als auch verschiedene Werte (Stärke, Geschicklichkeit, ...) die sie im Laufe des Spiels steigern können.

    Mir gefällt "Die Rückkehr der Helden" eigentlich ganz gut, es ist ein solides und spannendes Spiel, aber richtig überzeugt hat es mich nicht. Es hat zu wenig Neues, um einen regelmäßigen Platz auf meinem Spieltisch beanspruchen zu können.

  • Fantasy Flight Games aus den USA ist ein Verlag, der in den letzten Jahren durch unglaublich aufwändig produzierte Spiele von sich reden machte. Angefangen hat die Serie der Rollenspiele aus diesem Hause 2004 mit der Veröffentlichung von "Doom: The Boardgame" dem Brettspiel zum gleichnamigen Computerspiel. "Doom" und "HeroQuest" sind sich insofern ähnlich, als einer der Spieler in die Rolle des Bösen schlüpft, der gegen die anderen Spieler antritt. Wiederum geht es um die Lösung eines Szenarios, diesmal aber auf einem wirklich modularen Spielbrett mit jeder Menge Plastikfiguren.

  • In dem zwei Jahre später im selben Verlag erschienenen "Descent: Journeys in the Dark" (das vor wenigen Wochen auf deutsch bei Heidelberger erschienen ist), wird dieses System weiter perfektioniert. Meiner Meinung nach ist Descent ein wenig ausgewogener und wegen des Fantasy-Hintergrunds für mich interessanter. Die Plastikfiguren sind nochmal eine Stufe besser, größer und detaillierter.

  • Über "Runebound" von Martin Wallace und Darrell Hardy weiß ich leider zu wenig, um qualifiziert eine Meinung kundtun zu können. Runebound ist aber zumindest ein Spiel, dass auf Grund seiner nicht enden wollenden Flut von Erweiterungen ein reichhaltiges Spiel zu sein scheint. Runebound ist das Spiel, dass ich aus dieser Rubrik wohl als nächstes ausprobieren muss.

Was ist jetzt das beste Rollenspiel auf dem Spielbrett? Ganz klar: Keines. Ich habe Favoriten, jedoch keinen wirklichen Sieger anzubieten. "Magic Realm" besticht durch seine Komplexität, verwirrt aber durch seine Kompliziertheit. "Geschichten aus 1001 Nacht" ist ein wunderschönes Spiel, jedoch die Interaktion mit den Mitspielern, die für mich einer der wichtigsten Aspekte von Rollenspielen ist, fällt nahezu aus. "Descent" bringt zwar die Rolle des Spielleiters zurück und beeindruckt durch sein reichhaltiges Material, leistet mir aber im Bezug auf Rollenspiel zu wenig. Vielleicht doch "Runebound"?

Wenn jemand jedoch eine modernere Spielregel zu Magic Realm verfassen könnte, würde ich schwach werden.

1 Kommentar:

  1. kann diese erfahrungen nur bestätigen (in den teilen, die ich kenne). bei interesse an einer magic realm bearbeitung bitte email senden an magicrealm@arcor.de . denke darüber zzt auch mal wieder nach.

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