7. Dezember 2006

Professor Bloom im Spielzimmer mit der Pistole ...

Deduktionsspiele, also Spiele, wo man durch logische Schlüsse seine Gegner besiegt, sind eine Spielart, die meinem mathematisch-naturwissenschaftlichen Geist entgegen kommt. Im Folgenden möchte ich auf ein paar Punkte aufmerksam machen, die mir zu diesem Genre in den letzten Jahren immer mal wieder durch den Kopf gegangen sind. Die meisten Deduktionsspiele haben ein einfaches Problem: Mit der richtigen Notationstechnik sind sie für jeden Spieler ungefähr gleich schwierig zu lösen und damit auf ein Glücksmoment reduziert, wer zur richtigen Zeit die entscheidende Frage stellt.

Am einfachsten lässt sich das am Beispiel von "Sleuth" von Sid Sackson illustrieren. In Sleuth wetteifern die Spieler darum, als erster die fehlende Edelsteinkarte, die verdeckt zur Seite gelegt wurde, zu identifizieren. Dazu werden die restlichen der 36 Edelsteinkarten gleichmäßig an die Spieler verteilt und jeder Spieler stellt jede Runde einem Mitspieler genau eine Frage zu bestimmten Kriterien der Steine (Größe, Farbe, Form). Die Auswahl der zu stellenden Frage sowie die Notation der Antworten auf dem eigenen Hinweiszettel sind das entscheidende Moment im Spiel. Hier wird das Spiel gewonnen oder verloren. Leider hat man auf die Form der Frage nur begrenzten Einfluss, da man darauf beschränkt ist, aus einer auf der eigenen Hand befindlichen Menge von möglichen Fragen eine auszuwählen (Fragenkarte) während sich die Notation hingegen auf ein rein organisatorisches Problem reduziert, wenn man das Spiel ein paar Mal gespielt hat und dessen Struktur erkannt hat.

Ich bin mir nicht sicher, ob Sid Sackson dieses Problem auch so erkannt hatte. Immerhin gab es etliche nur in der Qualität des Material veränderte Auflagen des Spiel mit denselben Regeln. Vielleicht bin nur ich der Idiot, der das so sieht. Meiner Meinung nach ist aber die Beschränkung des Spielers auf die zufällig gezogenen Fragenkarten ein klares Manko. Andererseits ist das Spiel aber zu "einfach", wenn jeder jede Runde genau die Fragen stellen darf, die ihm in dieser Situation die meisten Informationen bringt. Dafür ist die Anzahl von 36 möglichen Ergebnissen einfach zu gering. Diese Kritik ist aber bitte nicht falsch zu verstehen. Ich halte Sleuth immer noch für ein hervorragendes Spiel, aber ich glaube es geht besser. Nur wie?

Eine Verbesserung dieses Konzeptes haben 1996 Bruno Faidutti und Serge Laget mit "Das Geheimnis der Abtei" erschienen bei Days of Wonder versucht. Die Edelsteine wurden durch Mönche in einem mittelalterlichen Kloster ersetzt, die Merkmale durch Körperbau, Bartwuchs und Ordenszugehörigkeit ausgewechselt und dem Spiel eine gehörige Portion Atmosphäre, Stimmung und Hintergrundrauschen verpasst. Die Abtei unterscheidet sich in drei wichtigen Punkten von seinem Großvater Sleuth:

1) Es geht nicht (nur) darum den einen fehlenden Mönch zu identifizieren und anzuklagen. Man kann das Spiel auch gewinnen, wenn man zu bestimmten Zeitpunkten in der Partie die richtige Ahnung hat und einen entsprechenden Tipp abgibt. Das ist insofern eine Verbesserung, als man bei Sleuth nur die Alles-oder-Nichts-Taktik angeboten bekam. Wenn man in Sleuth eine falsche Behauptung aufstellt, ist man aus dem Spiel. Ende.

2) Im Geheimnis in der Abtei sind die zugeordneten Mönche nicht bis zum Ende des Spiels fest einem Spieler zugeordnet, sondern sie wechseln, mitunter recht häufig, ihre Position. Jeder Spieler muss am Ende eines jeden Tages (4 Runden) eine gewisse Anzahl von Mönchskarten an seine Nachbarn weitergeben. Dadurch wird eine gehörige Portion Chaos in die Partie gestreut, da nun viele der bislang gegebenen Antworten an Wert verlieren.

3) Schließlich ist man in dem Geheimnis der Abtei nicht an Fragekarten gebunden, sondern kann und soll die Fragen beliebig aufbauen. Solange eine Frage mit Ja, Nein oder einer Zahl beantwortbar ist und keinen direkten Rückschluss auf einzelne Mönche zulässt, ist sie erlaubt. Anders als bei Sleuth erhalten aber auch alle anderen Spieler dieselben Informationen, da das Stellen und das Beantworten der Frage öffentlich geschieht. Eine verzwickte Situation. Wie stelle ich meine Frage am geschicktesten, so dass sie möglichst nur mir neue Hinweise bringt?

Das Ganze wird, wie schon erwähnt, mit einer Portion Geschichte und Atmosphäre hinterlegt und sorgt dafür, dass "Das Geheimnis der Abtei" eher eine tolle soziale Erfahrung als ein Deduktionsspiel ist. Natürlich muss man nachdenken. Natürlich kann man durch die richtigen Schlüsse besser abschneiden als seine Mitspieler, jedoch liegt das Hauptaugenmerk offensichtlich eher auf dem Spielerlebnis als auf dem Detektivischen, eben weil die Mönche von Hand zu Hand wandern, eben weil die Aktionskarten und die Hintergrundgeschichte die schönsten Pläne über den Haufen werfen können.

Die soziale Komponente in der Abtei kommt nicht von ungefähr. Schon früher haben Spiele versucht, Deduktion und Soziales miteinander zu kombinieren. Am erfolgreichsten unter den mir bekannten Spielen war dabei sicherlich "Inkognito" von Leo Colovini und Alex Randolph erschienen bei MB. Inkognito ist ein Spiel, das man idealerweise zu viert spielt, da jeweils zwei Spieler als Team den Sieg davontragen wollen. Um das zu erreichen müssen sie sich jedoch zunächst finden und erkennen. Jeder spielt einen Geheimagenten im Venedig der Renaissance. Keiner der Mitspieler kennt die eigene Identität und ich muss zunächst herausfinden, wer mein Komplize ist. Mit diesem zusammen muss ich dann einen geheimen Auftrag erfüllen, der wiederum nur bekannt wird, wenn mein Partner und ich jeweils unsere Hälften des Plans zusammenbringen und entschlüsseln.

Auch in Inkognito gibt es Glückselemente. Das Ziehen auf dem Plan erfolgt mit einem etwas hochgezüchteten Würfel in Form einer Karnevalsmaske. Gewonnen wird das Spiel aber zwischen den Spielern. Wem kann ich vertrauen, wer gibt mir den entscheidenden Hinweis, was versucht mein Partner mir zu sagen? Geheime Zeichen (Kratzen an der Nase, Schnäuzen, ...) und geschicktes Ablenken durch belanglose Plaudereien gehören zu jeder Partie dazu. Inkognito hat nur einen relativ übersichtlichen Deduktionsanteil, spielt sich jedoch sehr spannend.

Nicht unerwähnt lassen kann ich hier natürlich "Cluedo" von Anthony E. Pratt erschienen bei Parker. Cluedo ist ein weiterer Klassiker des Deduktionsgenres, erfreut mich aber heutzutage hauptsächlich durch seine absurden Situationen. Cluedo ist vielleicht das einzige Spiel, wo ein Spieler der Mörder sein kann, ohne es zu wissen und er am Ende von der Auflösung genauso überrascht ist wie der Rest der Spieler ("Ich klage ... mich ... an, mit der Pistole im Spielzimmer ... tut mir leid ...") bzw. das Spiel, wo die Mordwaffe erst ermittelt werden muss, obwohl eine Schusswunde doch relativ offensichtlich von einem Würgeseil unterscheidbar sein muss. Meine Meinung: Zuviel Glück (Ziehen durch Würfeln), zuwenig Spannung (langes Wandern zwischen den Räumen, es dauert Stunden, bis ich im richtigen Raum bin um meine nächste interessante Frage zu stellen) und die Notation hat dasselbe Problem wie Sleuth, wenn man sie einmal durchschaut hat, ist sie gelöst.

Zwischenbemerkung: Cluedo ist meines Wissens nach eines der ersten Spiele, das verfilmt worden ist. 1985 erschien der Film "Clue: The Movie" in den Kinos. Ein hervorragender Tim Curry als Butler und herrlich skurrile Szenen, die durch drei unterschiedliche Auflösungen auf der DVD aufgelöst werden. Ja, genau, mehrere Filmenden. Toller Film ...

In eine ganz andere Richtung als die bislang erwähnten Spiele geht "Old Town" von Stephan Riedel erschienen bei Clicker. Hier geht es darum an Hand von Hinweiskarten möglichst punkteträchtig die Position von Gebäuden in einer verlassenen Westernstadt zu rekonstruieren. Einerseits ein völlig unverbrauchtes Thema und andererseits ein lustiges Spiel. Zwar kommt auch hier wieder das Glück in Form von Karten dazu. Es gibt einfach Karten, die besser zu meiner aktuellen Situation passen als andere. Wenn ich durch eine einzelne Karte eine lange Kettenreaktion auslösen kann, bin ich quasi uneinholbar. Es sei denn meine Mitspieler haben ähnlich gute Karten auf der Hand. Aber Spaß macht es trotzdem.

Alles in Allem: Ich spiele gerne Deduktionsspiele. Ich spiele aber vor allem immer wieder gerne neue Deduktionsspiele, die erst noch ergründet werden wollen. Daher bin ich sehr gespannt, was das kommende Spielejahr diesbezüglich bieten wird. Aber auch die vergangenen Jahrgänge haben sicherlich noch das eine oder andere Schätzchen versteckt. Beispielsweise würde ich gerne mal "Black Vienna" spielen. Es sieht sehr einfach aus.

Kommentare:

  1. Schon mal Timbuktu (Queen Games) ins Auge gefasst? Könnte Dir gefallen...

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  2. Ja, das hast Du völlig Recht. Timbuktu hätte ich noch erwähnen können. Das Spiel hat mir tatsächlich gefallen.

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  3. Hallo,
    mit "fleet 1715" habe ich ein neues (ziemlich schwieriges) Deduktionsspiel im Programm.
    Eine Rezi gibts unter http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id_book=3333

    Viele Grüße
    Stephan
    www.clicker-spiele.de

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  4. Hallo Stephan,

    danke für den Tipp. Ich hab das Spiel (wie übrigens auch Timbuktu) mal meiner aktuellen Bestellung hinzugefügt und werde es mir näher anschauen. Es klingt im Prinzip erstmal nach einem interessanten Spiel.

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  5. Hallo Olav,
    inzwischen gibt es einen Erweiterungssatz für Fleet 1715.

    Viele Grüße
    Stephan
    www.clicker-spiele.de

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