27. November 2006

Abstrakte 2-Personen Spiele sind mir zu schwer

Es gibt eine Kategorie von Spielen, mit denen ich echte Probleme habe. Es handelt sich dabei um abstrakte 2-Personen Spiele ohne Glücksfaktor. Als Beispiel seien bspw. Go oder auch Twixt genannt.

Diese Spiele zeichnen sich dadurch aus, dass es in jedem Spielzug für den Spieler eine sehr geringe Anzahl von Möglichkeiten gibt, aus denen er auswählen kann. Bei Go ist es das Legen eines einzelnen Steines, bei Yinsh das Bewegen eines einzelnen Rings. Es kann dabei durchaus möglich sein, dass es viele mögliche Stellen gibt, wo genau der Spieler diesen einfachen Zug ausführen kann und das es eine unglaublich hohe Anzahl von Implikationen eines solchen Zuges gibt (das nenne ich dann Komplexität), jedoch reduziert sich die "Was kann ich machen?"-Entscheidung jedes Mal auf eine sehr einfache Handlung.

Im Moment läuft bei mir im Hintergrund die zweite Partie zwischen Kramnik und Deep Fritz im Browser. Das ist ein ideales Beispiel dafür, was ich nicht mehr als "Spiel" empfinde. Schach. Ich persönlich habe keinen Spaß an Schach. Das artet eher in Arbeit aus. Sehr ähnlich ist es bei vielen der abstrakten 2-Personen Spiele meiner Sammlung. Normalerweise hat derjenige Spieler, der ein oder zwei Partien mehr im jeweiligen Spiel gespielt hat, einen so großen Erfahrungsvorteil, dass für einen wenn nicht für beide Mitspieler die Situation uninteressant wird. Über den Erfahrungsvorteil habe ich ja schon mal im Rahmen der Geschwindigkeitsspiele etwas geschrieben. Bei den hier diskutierten abstrakten 2-Personen Spielen ist das Ganze noch eine Spur schlimmer.

  • Einerseits dauert diese Art Spiele im Allgemeinen sehr viel länger als eine Partie Speed oder Ubongo. Dadurch (und gerade wenn der Erfahrungsvorsprung offensichtlich wird) reduziert sich die Partie im schlimmsten Fall auf das Erreichen des sich abzeichnenden Ergebnisses.
  • Zweitens wird durch die Reduktion auf 2 Spieler die Kommunikation auch noch grundlegend unterbunden. In einem Mehrpersonen Spiel wird geredet, gescherzt, kommuniziert. In einer Partie, wo ich mir mit einem Go-Adepten kleine Steine vor die Nase setze, kann ich mir das nicht vorstellen und habe es auch noch nicht erlebt. Kommunikation ist für mich aber ein grundlegendes Mittel, um Spaß mit meinen Mitspielern zu haben. Selbst einfache Gespräche über das Spiel selbst sind während einer Yinshpartie nur schwer vorstellbar. Wenn ein Spieler am Zug ist, hat der andere zwar Zeit zu reden, aber wer hört ihm zu? Ganz bestimmt nicht der Gegner, der gerade über dem Brett grübelt. Arbeit. Kein Spaß.
  • Letztlich (und auch nicht ganz unwesentlich) kommt es mir so vor, als würden die abstrakten 2-Personen Spiele von einer anderen Anhängerschaft unter den Spielern dieser Welt bevorzugt. Es gibt unglaubliche viele exzellente Schachspieler, Gospieler oder Twixtspieler. Diese Menschen haben entweder eine besondere Struktur im Gehirn, die mir vollkommen fehlt, oder aber eine Ausdauer bei der Konzentration auf ein oder vielleicht eine Handvoll Spiele, die ich nicht erreichen möchte. Ich schmücke mich gerne mit den Federn des Allround-Spielers, der zwar ziemlich viele Spiele spielen kann, aber keines außerordentlich gut beherrscht. Begründet wird das in meiner Sammlung von ca. 800 Spielen, die keine Möglichkeiten lässt, irgendwelche Spiele wieder und wieder auf den Tisch zu bringen. Vielleicht wäre mir das auch zu einseitig. (Ich schreibe absichtlich nicht langweilig!)



Ganz anders sieht das bei den thematisch verankerten Spielen aus. Hier können es ruhig auch 2-Personen Spiele sein. Ich habe nicht generell etwas gegen das Spielen mit nur einem Mitspieler. Wenn einem Spiel ein Thema hinterlegt ist, auch wenn es eher aufgesetzt wirken mag, so haben die Spielmechanismen der Partie meistens doch erheblich größere Unterschiede zwischen den möglichen Spielzügen zu bieten. Ich habe beispielsweise am vergangenen Wochenende drei Partien "Through the Ages" von Vladimír Chvátil erschienen bei CzechBoardGames gespielt. Jeweils nur mit einem Mitspieler. Die Tatsache, dass es sich jeweils um Partien gehandelt hat, wo jeder in seinem Spiel noch nicht ganz sicher war, regelmäßig ein oder zwei Dinge in der Regel nachgeschlagen werden mussten und insgesamt durch Erklärungen und die Länge der Spiele (jeweils 2 bis 4 Stunden) eine 100%-ige Konzentration über die gesamte Länge des Spiel nicht möglich war, half natürlich dabei, die Kommunikation nicht zum Erliegen kommen zu lassen. Wir hatten eine Menge Spaß. Wir haben viel gelacht, Fehler gemacht, interessante Momente genossen und eine Menge über das Spiel gelernt.

Durch den Mechanismus, dass jeder Spieler in seinem Zug eine Reihe von Aktionen durchführt, ist der Zug jedes Spielers in mehrere Teile unterbrochen. Ich sitze also nicht 20 Minuten vor dem Spielbrett und ziehe, kurz bevor mein Gegner fragt, ob ich überhaupt weiß, dass ich dran bin, sondern ich bespreche meinen Zug in Echtzeit einerseits mit mir selbst und andererseits mit meinem Gegner. Ich kommentiere die eigenen und die fremden Züge. Das kann ich mir in einer Go-Partie nicht vorstellen.

Through the Ages
(Ende der zweiten Partie - ich hab gewonnen)

Das Spiel selbst hat hervorragend funktioniert. Ich hatte in meinem allerersten Posting in diesem Blog ja schon kurz davon erzählt, worum es geht und wie meine ersten Eindrücke waren. Die positiven Aspekte haben sich bestätigt und die befürchteten Nachteile größtenteils zerschlagen. Die Interaktion war ständig vorhanden. Ich habe in Through the Ages zwar keine direkten Grenzstreitigkeiten zu lösen, indem ich wie bspw. in Civilization oder Mare Nostrum meine Armeen in fremde Territorien ziehe, jedoch gibt es hinreichende andere Interaktionen. Durch die Kartenauslage in der Mitte, den Kampf um die Reihenfolge in den verschiedenen Leisten und vor allem durch die Entscheidungen, welche Ereignisse ich in den Stapel der zukünftigen Ereignisse hinein gebe.

Die zukünftigen Ereignisse sind für mich fast eine Offenbarung. Sie heben das Spiel auf eine ganz andere Ebene im Bezug auf die Interaktion. Ab der zweiten Ausbaustufe des Spiels (Advanced Rules) hat jeder Spieler jede Runde die Möglichkeit, Einfluss auf den zukünftigen Ereigniskartenstapel zu nehmen, indem er dort eine weitere Karte hinzufügt. Dadurch wird einerseits von den aktuellen Ereignissen die oberste Karte ausgeführt (die sowohl von ihm selbst oder auch von einem Mitspieler evtl. sogar in einer früheren Epoche gelegt worden sein kann) als auch eine ganze Menge indirekter Einfluss möglich. In unserer zweiten Partie war es so, dass ich die meisten der Ereignisse gespielt habe wodurch ich zwei grundsätzliche Vorteile hatte. Ich wusste, was mich erwartet und ich konnte mich auch noch darauf vorbereiten! Mein Mitspieler hat zwar gesehen, dass ich mein Militär aufbaue, wusste zu diesem Zeitpunkt jedoch nicht, ob es mir nur darum geht, ihn anzugreifen (was durch das Spiel für den Angreifer relativ schwierig und selten gemacht wird) oder ob ich mich auf meine eigenen Ereignisse vorbereite. Mit mehr Erfahrung (und die wird sicherlich kommen) wird das zwar besser einschätzbar, aber bleibt ein unglaublich interessantes Steuerungselement.

Ein winziger Kritikpunkt, den ich im ersten Posting noch nicht ausgemacht hatte, wurde aber neu aufgenommen. Ich kann mir vorstellen, dass die Wartezeit, während der Züge der Mitspieler etwas lang wird, wenn man in der vollen Besetzung mit 4 Personen spielt. Das ist vermutlich etwas, dass sich mit wachsender Vertrautheit relativiert, jedoch kann es abschrecken. Ich bin sehr gespannt wie sich Through the Ages in dieser Hinsicht entwickelt.

(Anmerkung: Im Hintergrund sind zwischen Deep Fritz und Vladimir Kramnik seit dem Beginn dieses Postings 8 weitere Züge gespielt worden. Wenn ich den Kommentatoren glauben darf, ist es eine sehr interessante Partie ...)


Korrekturen am 29.11.2006: Sorry, da waren mal wieder sehr viele Rechtschreibfehler drin. Vielleicht sollte ich die besten Orthographen meines Freundeskreises vor der Veröffentlichung lesen lassen? Übrigens hat Kramnik durch einen wirklich dummen Fehler am Ende verloren. Wenn ich die Kommentare richtig verstanden habe, hätte er tatsächlich eine gute Chance gehabt die Partie zu gewinnen.

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