1. August 2009

News: Bloggen für ein Lego-Spiel


"Brettspiele von Lego... wenn das mal gut geht." So, oder so ähnlich, wird vermutlich jeder gedacht haben, der in den letzten Wochen die Synthese dieser beiden schönen Hobbys erleben durfte. Seit ich, einige Jahre vor den Brettspielen, meine ersten Legosteine bekommen habe, sind die bunten Dinger aus meinem Umfeld einfach nicht mehr wegzudenken. Irgendwann, so Mitte der 80er Jahre, kamen dann die Brettspiele hinzu und die Verknüpfung dieser beiden Hobbys war bislang ... nun ... sagen wir mal anstrengend.

Das fing mit so außergewöhnlichen Spielen wie dem "Das Lego TimeCruiser Spiel" an und hörte dort leider nicht auf. Das Ding war wirklich ... schlecht.

Nun, nach Jahren in denen Lego auch mit der Wirtschaftskrise zu kämpfen hatte, gibt es nun also die ersten "richtigen" Lego-Brettspiele. Bei einigen der zunächst auf 10 verschiedene Spiele angelegten Serie steht kein Geringerer als Reiner Knizia als Autor in der Spielregel. Ein Name, der mich zumindest ein zweite Mal hinschauen läßt. Von den angekündigten Spielen interessiert mich "Lunar Command" am meisten. Das Thema der Raumschiffe, der Name des Autoren und die über 250 Steine in der Kiste rütteln mein "inner child" mal wieder so richtig wach.

Aber machen wir uns nichts vor. Die Spiele sind alle keine Strategieschwergewichte. Wer das erwartet wird sicherlich enttäuscht werden. Sie sind hübsch anzusehen und für einen Fan wie mich (schon mal mein Bildchen oben rechts angeschaut?) haben sie zumindest Sammlerwert. Es sind Kinderspiele mit dem Reiz von Lego. Das heißt, man kann nach den ersten Partien die Spielpläne oder die Würfel umbauen, das Spiel an die eigenen Vorstellungen anpassen und, was viel wichtiger ist, anfangen mit dem Material und nicht nur das Spiel zu spielen. Hier kommt der wichtigste Aspekt der Legosteine in den Vordergrund. Der Aufforderungscharakter der kleinen Plastiksteine ist einfach immer noch ungeschlagen.

Und jetzt das Beste: Es gibt aktuell sogar ein Gewinnspiel, wo man eines dieser Spiele gewinnen kann. Das kann ich natürlich nicht verpassen. Gefunden hab ich das Preisausschreiben durch einen Link auf den Webseiten der spielbox. Wer mitmachen möchte, liest sich am Besten auf der Gewinnspielseite bei Gesellschaftsspiele.de durch, was er machen muss, um eines der 100 ausgelobten Spiele zu ergattern.

28. November 2008

Spielerterminologie: Hype und Buzz

Um es gleich vorwegzusagen (und für diejenigen, die sowieso nicht über den ersten Absatz hinauskommen): Es gibt einen wichtigen Unterschied zwischen "Hype" und "Buzz". Der Begriff "Hype" ist negativ besetzt, während "Buzz" etwas positives ist. Die Unterscheidung zwischen den beiden liegt natürlich, wie so oft, im Auge des Betrachters, aber nichtsdestotrotz finde ich, dass eine genauere Definition lohnt.

Ok, nun, wo wir unter uns sind, zu den Details. In der Diskussion um noch nicht veröffentlichte Neuheiten, bspw. vor Essen oder Nürnberg, taucht immer wieder der Begriff "Hype" auf. Hype (vielleicht am besten übersetzbar mit Medienrummel) kann man natürlich auch eingedeutscht als Verb verwenden: etwas hypen (aus dem englischen: to hype sth. = etwas künstliche aufbauschen, stimulieren)

Verwand dazu aber grundlegend anders besetzt ist der Begriff "Buzz" (eigentlich Summen, aber hier eher Begeisterung). Während Hype eher negativ besetzt ist, zeugt Buzz von einer positiv eingestellten Bewertung durch den Leser oder Rezipenten.

Der Unterschied zwischen den beiden Begriffen ist gerade im deutschen Sprachraum nicht jedem sofort klar, weshalb es einem Muttersprachler aus USA oder GB schon mal komisch anmutet, wenn hier bei uns von einem Hype für bestimmte Spiele gesprochen wird, obwohl doch eigentlich Buzz gemeint war.

Ein Spiel, das vom Verlag und dessen Vertretern mit Vorschusslorbeeren ausgestattet wird, evtl. noch scheinbar künstlich verknappt wird ("Streng Limitierte Auflage von nur 1500 Exemplaren!") und generell in erster Linie vom Autor und dessen Familie in den höchsten Tönen gelobt wird, hat einen Hype. Das ist, glücklicherweise, in den letzten Jahren nur noch sehr selten vorgekommen. Hypes in dieser Einfachheit und so dumm platziert findet man fast gar nicht mehr.

Von Buzz hingegen spricht man, wenn das Spiel von vielen verschiedenen Spielern evtl. schon vorab in Demogruppen oder Rezensionsexemplaren ausprobiert werden konnte und es generell eine positive Stimmung, ein wohliges Grund-Summen, für das Spiel gibt.

Die Unterscheidung zu treffen hängt natürlich auch grundlegend vom eigenen Empfinden, von der gefühlten Qualität des Spiel ab, wenn es denn dann tatsächlich auf den Tisch kommt. Wenn mir ein Spiel nicht gefällt, bin ich viel eher geneigt (auch wenn das unfair sein mag) ihm nachträglich einen Hype zuzusprechen. Die Einschätzung "Hype" oder "Buzz" sollte eigentlich vor der eigenen Erfahrung möglich sein.

Aber das ist graue Theorie. Interessant ist die Anwendung dieser Definitionen in der Praxis.

Der strittigste Fall (na gut, zumindest der am heftigsten diskutierte) ist sicherlich "Dominion" von Donald X. Vaccarino, erschienen bei Hans im Glück. Meiner Meinung nach ein ganz herausragendes Spiel mit riesigem Wiederspielreiz, jeder Menge Abwechslung, gute Mechanismen und einem Kilogramm Spaß in der Kiste. Wen wundert es also, dass ich das Geschehen um Dominion herum in erster Linie als "Buzz" wahrnehme. Die heftigste Kritik rankt sich um die Developer Valerie Putman und Dale Yu. Die beiden hatten vom amerikanischen Verlag Rio Grande Games die Aufgabe bekommen den Feinschliff am Spiel durchzuführen und sich beherzt in die Sache hineingestürzt. Durch eine schier unendlich anmutende Anzahl von Testrunden auf verschiedensten Conventions kam es so schon relativ früh zu einer Meinungsbildung im Bezug auf "Dominion". Da jedoch die Spieletester anfänglich nichts über das Spiel sagen durften bzw. ihre Erfahrungen zunächst nicht öffentlich diskutieren sollten, wurde dem Spiel (das zu diesem Zeitpunkt noch "Game X" genannt wurde, weil selbst der Titel geheim war) rasch ein Hype unterstellt. Angefeuert wurde das Ganze dadurch, dass die Valerie und Dale in ihren regelmäßigen Kolumnen auf boardgamenews.com immer wieder von Dominion berichteten und diejenigen Spieler, die noch nicht in den Genuß einer Probepartie zu kommen, die sprichwörtliche Karotte an der Angel vor die Nase gehängt bekamen.

Meiner Meinung nach ist Hype hier also fehl am Platze. Klar, Valerie und Dale haben eine Menge Promotion für "ihr" Produkt gemacht, aber der meiste Buzz kam eindeutig von den zahllosen Testspielern. Auch wenn man Rio Grande Games unterstellen möchte, dass durch diese engagierte Arbeit viele erst auf das Spiel aufmerksam geworden sind (immerhin ist es das erste "richtige" Spiel von Herrn Vaccarino, wenn man dem BoardGameGeek trauen darf), muss man bedenken, dass die manigfaltigen Meinungen, die nach dem Lüften der Geheimhaltung gepostet wurden, ein sehr einheitliches Bild abgaben.

Aber ich will nicht schließen, ohne wenigstens auch noch ein kurzes Beispiel für einen Hype zu geben. Um nicht zu vielen Leuten auf die kleinen Zehen zu treten, wähle ich dafür ein Spiel aus einem früheren Jahr aus. "Khronos" von Arnaud Urbon und Ludovic Vialla, erschienen bei Matagot. Hier bin ich selbst ein Opfer geworden und habe mir das Spiel 2006 auf der Messe nahezu unbesehen gekauft (wie ettliche hundert andere auch, wenn man den Berichten glauben darf). Es klang aber auch zu verlockend. Ein Spiel mit einem Zeitreisethema, das war zumindest mal neu. Die Ernüchterung kam dann zu Hause beim Auspacken. Die Qualität der beiliegenden Holzspielsteine war sehr ... bescheiden. Diese wurden zwar vom Verlag zügig gegen bessere ausgetauscht, aber der erste Zweifel nagte. Als die Spielregel dann auch noch relativ unmotiviert und vor allem schlecht übersetzt daher kam, war es fast schon vorbei mit der guten Laune. Da half es dann nichts, dass das Spiel selbst nur so gerade eben als "ok" durchging. Hier war zuviel guter Wille schon verbrannt.

Matagot hat das Ganze sehr klassisch aufgezogen. Auf der Webseite (vor der Messe) war kaum etwas über das Spiel selbst zu lesen. Es gab aber ein sehr gut gemachtes Promotionsvideo mit sehr ansprechenden Computeranimationen zum Hintergrund des Spiels (Zeitreise, ja, sagte ich schon, klang gut!). Natürlich wurde man im Vorfeld darauf hingewiesen, dass die Auflage limitiert sei (welche Auflage ist das nicht?) und dass man auf der Messe besser sofort zuschlagen sollte. Beim Kauf wurde man selbstverständlich nicht auf die schlechte Qualität der Holzspielsteine hingewiesen, warum auch? Das ausliegende, offene Exemplar, das am Stand gespielt werden konnte, hatte ja auch schon besseres Material. Klassisch halt.

Insgesamt muss ich sagen, dass die Gefahr eines "Hypes" in den letzten Jahren deutlich abgenommen hat. Ausführliche Vorberichterstattungen auf den einschlägigen Webseiten helfen ungemein, schon vor dem Erscheinen eines Spiels ein umfassendes Bild zu bekommen. Das wichtige dabei ist, dass diese Quellen im Allgemeinen nicht alle von derselben Stelle kontrollierbar sind. Im BoardGameGeek wird über neue Spiele diskutiert, es werden Spielberichte mit Prototypen gepostet. Im Spielboxforum wird auf das Erscheinen von Anleitungen auf den Webseiten der jeweiligen Verlage nahezu sofort hingewiesen. Boardgamenews hat sein Ohr eher am Puls der Verlage und läßt sich von dort mit Neuigkeiten versorgen. Ich denke, wir leben in einer hervorragenden (Spiele-)welt.

10. November 2008

Zum Ersten, zum Zweiten, zum Dritten

Spätestens seit Wolfgang Kramers "Niki Lauda's Formel 1", erschienen 1980 bei ASS sind Auktionen aus Brettspielen nicht mehr wegzudenken. Waren sie am Anfang noch direkt den Versteigerungen in Auktionshäusern nachempfunden und darüber hinaus nur selten als Hauptmechanismus verwendet, so sind sie doch seit "Modern Art" von Reiner Knizia, erschienen bei Hans im Glück, auch als tragende Rolle in Spielen vorstellbar.

"Modern Art" ist ein Paradebeispiel, wie unterschiedlich Auktionen in Brettspielen gehandhabt werden können. In diesem reinen Versteigerungsspiel aus dem Jahr 1992 werden jede Runde eines oder mehrere Gemälde von den Spielern (in der Rolle von Kunstkritikern, -sammlern und Galeriebesitzern) versteigert. Dabei gibt es in "Modern Art" drei verschiedene Arten, wie eine Auktion durchgeführt werden kann:

  • einmal reihum - Jeder Spieler, beginnend bei einem Startspieler, hat genau einmal die Gelegenheit, ein Gebot abzugeben, das er im Folgenden nicht mehr erhöhen darf. Wer bieten möchte, muss einen Betrag nennen, der höher ist als alle bislang genannten oder passen. Der Zuschlag geht an den Spieler, der als letzter ein Gebot abgegeben hat.
    Hierbei hat natürlich der letzte Spieler in der Runde einen gravierenden Vorteil, da er alle Gebote seiner Mitspieler kennt und er sich selbst nur noch die Frage beantworten muss, ob das zur Versteigerung stehende Objekt diesen Preis wert ist. 
  • in die Faust - Hier bieten alle Spieler gleichzeitig einen Betrag verdeckt in der Faust. Auf ein Zeichen hin, werden alle Gebote offen gelegt und der Zuschlag geht an denjenigen Spieler, der bereit war, das höchste Gebot zu bezahlen. Auch hier ist kein Nachlegen oder eine Erhöhung des Gebotes möglich.
    Der Vorteil liegt hier bei dem Spieler, der seine Mitspieler am besten einschätzen kann. Eine Auktion dieser Art ist jedoch potentiell für den Verkäufer mit großem Risiko verbunden, wenn bspw. die allgemeine Einschätzung des Wertes des Objektes stark vom tatsächlichen Wert abweicht. Hier ist jedoch auch der potentielle Gewinn für den Verkäufer nicht zu verachten, wenn mindestens ein Spieler den Wert signifikant zu hoch eingeschätzt hat und daher viel zu viel bezahlt. Solche Fehleinschätzungen werden hierbei nicht durch erneutes Nachdenken, bei der Reaktion auf die Gebote der anderen Spieler vermieden.
  • kreuz und quer - Die vielleicht ursprünglichste Versteigerungsform. Alle Spieler rufen jeweils ihr Gebot wild durcheinander und es ist die Aufgabe des Auktionators den Überblick zu behalten und den Zuschlag schließlich dem Spieler mit dem höchsten Gebot zu geben.
    Hierbei ist meiner Meinung nach der Vor- und Nachteil am schwersten festzumachen, da diese Einschätzung von sehr vielen weiteren Faktoren abhängt, die von Spielgruppe zu Spielgruppe unterschiedlich gehandhabt werden können. Bei uns ist es zum Beispiel so, dass während einer solchen Auktion Hinweise, Sticheleien, "gut gemeinte" Tipps und ein wenig Psychologie ins Spiel kommen. Aber nicht jede Spielgruppe lässt solche Beeinflussungsversuche oder Gespräche zu und so kann eine lustige "kreuz und quer" Auktion auch schon mal zum grüblerischen Nennen von Geboten mutieren.
Diese drei Beispiele aus "Modern Art" sind aber bei Leibe noch nicht alle Möglichkeiten, die sich die Autoren und Designer in den Jahren haben einfallen lassen. Neben der schon klassisch zu nennenden Auktion, in der jeder Spieler solange reihum ein höheres Gebot nennen darf, bis alle anderen aus der Versteigerung ausgestiegen sind, reizen ausgefallene Mechanismen oft meinen Sinn für's Neue. Ausgefallene Mechanismen erfordern dabei häufig ausgefallene Spielmaterialien, die speziell an die Anforderungen dieser Auktionen angepasst sind. So zum Beispiel bei "Die Kaufleute von Amsterdam" ebenfalls von Reiner Knizia, welches 2000 bei Jumbo erschienen ist. Hier werden die angebotenen Karten in einer sog. "Holländischen Auktion" verkauft. Dabei wird auf einer mechanischen Versteigerungsuhr von oben herab der zu bezahlende Betrag immer geringer. Sobald der Preis einem Spieler angemessen erscheint, haut er auf den großen Zeiger in der Mitte, hält damit die Uhr an und bezahlt den erzielten Preis. Zu der erheblichen Lärmbelästigung durch die heruntertickende Plastikuhr kommt hierbei also auch noch der Stressfaktor Zeit hinzu. "Wird jemand vor mir auf die Uhr hauen? Wieviel sind mit die Karten diese Runde wert?". Ein Spiel, das man gespielt haben sollte.

Ein weiterer interessanter Vertreter der Auktionsmechanismen ist im Spiel "Fangfrisch" von Andreas Pelikan, erschienen bei Queen zu finden. Hier wird der Spieß umgedreht und der Preis liegt schon am Anfang fest. Jedes Angebot geht in diesem Spiel für genau 10€ über die Ladentheke. Die Aufgabe des Auktionator ist es in "Fangfrisch" solange weitere Fische zum Angebot hinzuzulegen, bis einer der Spieler zuschlägt, die Glocke betätigt und alles für den Festpreis einsammelt. Vom Mechanismus her ungewohnt und wegen der schönen und in erster Linie lauten Glocke nichts für kleine Kinder (bzw. meine Nerven).


Aber eine Frage bleibt: Warum werden in Spielen eigentlich Auktionen verwendet? Die Antwort darauf spaltet die Spieler der Nation in zwei grundlegende Lager. Einerseits diejenigen, die in Auktionen spannende und balancierende Spielelemente sehen und dadurch Möglichkeiten finden, ein ums andere Mal einen winzigen Vorteil gegenüber ihren Mitspieler herauszuschinden. Sei es durch die bessere Bewertung des Angebots oder durch psychologische Tricks. Andererseits aber wird Autoren oft vorgeworfen lediglich aus der Faulheit auf Auktionen zurückzugreifen. Anhänger dieser Fraktion behaupten, dass oft das Finetuning der Spielmechanismen vom Designer auf die jeweilige Spielgruppe abgewälzt werden soll. Dadurch, dass die Spieler in der Auktion die Bewertung der verschiedenen Optionen vornehmen, muss sich der Autor im Vorfeld nicht so viele Gedanken um die Spielbalance machen.

Ich gehöre, wer hätte das gedacht, zur ersten Gruppe. Für mich gehören Auktionen mit zu den besten Spielmechanismen unserer Zeit. Die Vielfalt der Optionen überrascht mich immer wieder. So bspw. die Auktionen in "Tadsch Mahal", wo nicht nur der letzte verbliebene Spieler in der Auktion die Waren bekommt, sondern wo es innerhalb einer Versteigerung gleichzeitig um sechs unterschiedliche Dinge geht. Hier den richtigen Zeitpunkt zum Aussteigen und Abkassieren abzupassen, ist eine Kunst für sich. Oder die Versteigerung der Spielerreihenfolge und Zuordnung der Spieler zu den beiden Machtblöcken am Anfang jeder Spielrunde von "Struggle of Empires" von Martin Wallace, erschienen bei Warfrog. Hier bezahlt der Gewinner der Auktion dafür, zwei Nationen (nicht unbedingt seine eigene) in die beiden, sich für diese Runde bildenden, Allianzen zuzuteilen. Eine großartige Idee, die dem Spiel eine ganz besondere Brisanz verleiht, da man sich, wenn man nicht bereit ist den entsprechenden Preis zu bezahlen, oft erzwungen friedlich an der Seite derjenigen Nation wiederfindet, die man in dieser Runde eigentlich mit seinen Armeen überrennen wollte. 


Die große Kunst in Auktionsspielen ist das Bewerten der aktuellen Situation. Je nach Spiel kommen dabei die unterschiedlichsten Mechanismen zum Tragen. Es klingt banal, aber wichtig ist vor allem herauszufinden, wer von der aktuellen Versteigerung am meisten profitiert. Bei Spielen, wo der Gewinner der Auktion den Betrag an die Bank bezahlen muss ist das meistens einfacher zu bewerten als bei Spielen, wo ein Mitspieler als Auktionator auftritt und das Höchstgebot in seine eigene Tasche stecken kann.

Die Frage "Wieviel Geld biete ich für ein Gemälde in "Modern Art"?" zu beantworten, hat schon einige Analysten und Strategen in die Verzweiflung getrieben. Sollte man, unter Berücksichtigung des zu erwartenden Wertes des Gemäldes am Ende der Runde, die Hälfte dieses Wertes, zwei Drittel oder vielleicht sogar nur ein wenig weniger als den zu erwartenden Wert bieten? Wenn ich ein Bild erhalte, dann kann ich die Differenz zwischen dem Kaufpreis und dem schließlich erzielten Wert als Gewinn verbuchen. Der Verkäufer jedoch hat den von mir gezahlten Preis als Gewinn, da er das Bild (entgegen der Situation in der realen Welt) normalerweise nicht einfach behalten kann. Er muss in "Mordern Art" die Gemälde von seiner Hand spielen und damit versteigern, damit sie überhaupt einen Wert haben.

Wenn Käufer und Verkäufer sich also immer auf die Hälfte des Wertes einigen würden, wäre damit der Gewinn zwischen den Spielern am gerechtesten verteilt. Aber komischerweise spielen die anderen Spieler da normalerweise nicht mit und bieten frecherweise höher. Verzichten also auf einen Teil ihres Gewinns, um mir gegenüber einen Vorsprung zu erlangen. Ein Dilemma, das nicht erst seit dem Aufkommen von eBay die Gemüter erhitzt...

Einfacher scheint da die Situation in Spielen wo der Wert der zu versteigernden Güter für jeden Spieler unterschiedlich ist. Sei es durch Spezialisierung der Spielposition oder aus anderen Gründen. Hier genügt es oft, den aktuellen Wert zu ermitteln und abhängig von der Situation diesen Preis zu bezahlen oder zu versuchen darunter zu bleiben. Hier ist jeder Spieler für sich damit beschäftigt, seine Bewertungskriterien zu perfektionieren und den für sich besten Preis zu erzielen. Kurioserweise steigt die Qualität eines solchen Spiel für mich meistens damit, wie schwierig oder unüberschaubar die perfekte Bewertungsfunktion ist. Solange ich bei diesen Partien immer noch etwas lernen kann und neue Faktoren und Erfahrungen in späteren Spielen in meine Bewertung einfließen lassen kann, bin ich zufrieden.



Beim Thema "Auktionen" muss ich natürlich auch "Sylla" die 2008 Neuheit von Dominique Erhardt, erschienen bei Ystari erwähnen. "Sylla" ist eines der wenigen Spiele, wo vier verschiedene Auktionsmechanismen hintereinander in einer Spielrunde verwendet werden.

Am Anfang der Runde wird in einer "einmal reihum"-Auktion die Rolle des Ersten Konsul vergeben. Hier bietet jeder Mitspieler der Reihe nach sowohl mit Geld als auch offen ausliegenden Senatorenkarten um das Recht, Startspieler der kommenden Runde zu werden. Da Geld in diesem Spiel geheim gehalten werden kann, ist hier Ungewissheit um die Möglichkeiten der Mitspieler vorhanden, wenn man nicht genau mitgezählt hat - und wer tut das schon.

In der Bauphase bieten dann alle Spieler, wiederum einmal um den Tisch herum, um das Recht, bestimmte Gebäude vom Spielplan in die eigene Auslage nehmen zu dürfen. Hierbei weiß jeder Spieler um die Möglichkeiten der nachfolgenden Spieler (offen ausliegende Charakterkarten) und kann sein Gebot entsprechend hoch ansetzen.

Kurz darauf, in der Ereignisphase, wird mit farbigen Holzwürfeln, die in keinem Eurogame fehlen dürfen, gegen die aufkommenden Probleme des römischen Imperiums gekämpft. Wer in mehreren Runden um den Tisch herum (bis jeder alle Würfel eingesetzt hat) die meisten Würfel auf die vier verschiedenen Ereignisse spielt, darf die jeweilige Belohnungen einstreichen. Wiederum sind hier am Beginn der Versteigerung allen Mitspielern die Möglichkeiten ihrer Konkurrenten bekannt.

In der vierten und letzten Versteigerung jeder Runde wird schließlich wiederum mit, diesmal verdeckt gebotenem, Geld und noch übrig gebliebenen Senatoren um Stimmen bei der Realisierung des Bauvorhabens der Runde geboten. Hier kann man dann noch nicht einmal mehr auf die Gebote der Mitspieler eingehen, da alle Spieler ihr Gebot gleichzeitig aus der Faust heraus offenbaren müssen.

Vier Auktionen in jeder der fünf Spielrunden. Vier unterschiedliche Mechanismen und ein Spiel, in dem wenig anderes passiert. "Sylla" krankt meiner Meinung nach an diesem gefühlten Durcheinander von Geboten, Abstimmungen und vermeintlichen Taktierereien. Die drei oder vier Dinge, die sonst noch in einer Runde geschehen, reichten meinen Mitspielern nicht aus, um das Spiel reizvoll bleiben zu lassen. Im Endeffekt kam es uns so vor, als würden sich die ganzen Versteigerungen, die Bonuspunkte für dies und jenes sowie die Punkte durch die Bauvorhaben schließlich ausgleichen. Mal führt der eine Spieler das Feld ein wenig an, mal hängt der Andere ein wenig hinterher. Nach der Partie machte sogar das Wort "Beliebig..." die Runde.

Soweit würde ich zwar nicht gehen, ich werde dem Spiel sicherlich noch eine Chance geben, aber ich glaube für diese weiteren Tests muss ich mir eine andere Spielgruppe suchen. Immerhin, wie gesagt, ich mag Auktionen, aber vielleicht ist "Sylla" doch ein wenig zu einseitig in dieser Hinsicht. Ich habe sicherlich noch nicht die perfekten Bewertungskriterien gefunden. Potential ist also für mich als Liebhaber von Auktionsspielen definitiv vorhanden.

6. November 2008

Zwischenbemerkung: Die fehlende Metapher

... oder "Wie kann man diesen Mechanismus denn nun wieder ins Spielthema einbeziehen"?

Aufgefallen ist es mir die Tage bei "Le Havre" von Uwe Rosenberg, erschienen bei Lookout Games. Der Mechanismus, mit dem die Spieler insgesamt 7 Spielzüge pro Runde durchführen (und dadurch jeder der Spieler unterschiedlich oft an die Reihe kommt) ist für mich neu und interessant. Aber wie "erklärt" man das in der Geschichte des Spiels? Wie lautet die Metapher dafür, um es Neulingen vor dem ersten Spiel klar zu machen? Warum wandern da auf den Nachschubplättchen die Schiffe herum, während die Spieler selber andere Schiffe bauen?

Ähnliche Probleme hatte ich (wie ich schon mal in meinem Beitrag "Spielerterminologie: Erklärbär" geschrieben hatte) mit der Tatsache, dass bei "Age of Steam" von Martin Wallace (erschienen bei Warfrog) die Spieler für einen ineffektiven Weg, also die längstmögliche Route von einem Start- zum Zielpunkt, belohnt werden. Wie erklärt man das jemandem, der noch nie bei der Bahn gearbeitet hat?

Versteht mich nicht falsch! Ich halte "Le Havre" und "Age of Steam" für ganz hervorragende Spiele! Zumindest zu "Le Havre" werde ich die Tage auch noch etwas ausführlicheres schreiben. Sie machen mir wirklich großen Spaß, aber einfacher wird das Erklären dadurch nicht. Wenn man als Erklärbär den Satz "Das ist halt so!" sagen muss, dann stimmt irgendwas im Thema nicht.